Maître de la furtivité et de l’effet de surprise, le voleur n’a pas son pareil pour se fondre dans l’ombre, disparaître sans crier gare ou voler des objets à ses adversaires pour les retourner contre eux. Son style de combat très acrobatique le rend extrêmement difficile à toucher.
InitiativePour asséner ses attaques, le voleur s’appuie sur une ressource appelée Initiative, qui se régénère avec le temps. Ses compétences d’arme coûtent des points d’initiative, mais n’ont pas de temps de recharge, ce qui lui permet de les enchaîner rapidement. De ce fait, le voleur est flexible et réactif au combat, et peut à tout moment déclencher une avalanche d’attaques foudroyantes sur son infortuné adversaire.
LarcinLe voleur utilise la compétence Larcin pour improviser des armes en fonction de son adversaire du moment. Ainsi, lorsqu’il dépouille un oiseau moa, il peut obtenir des plumes qu’il pourra lancer pour aveugler ses ennemis. Le Larcin n’interrompt pas la furtivité, mais ne peut pas être utilisé fréquemment.
Compétences à deux armesLorsqu’il utilise une combinaison d’armes (principale et secondaire), le voleur accède à des compétences qui varient en fonction de l’équipement choisi. Ainsi, un voleur armé de deux dagues obtient la compétence Bond d’efflorescence mortelle, mais un voleur équipé d’une combinaison dague/pistolet reçoit la compétence Tir de l’ombre, qui lui permet de se téléporter jusqu’à sa cible.
Compétences spécialesLe voleur a accès à une vaste gamme de compétences, dont la Furtivité et la Foulée de l’ombre.
FurtivitéLe voleur dispose de compétences qui lui permettent de passer en mode Furtivité et de devenir invisible aux yeux de ses ennemis. Dans ce mode, sa première compétence d’arme est remplacée par une puissante compétence de furtivité. Par exemple, lorsque les voleurs équipés de dagues entrent dans l’état Furtivité, ils reçoivent la compétence Attaque sournoise, qui inflige plus de dégâts quand la cible est de dos.
Foulée de l’ombreLa Foulée de l’ombre permet au voleur de se téléporter au coeur du combat ou très loin du danger. Il peut uniquement l’utiliser pour se téléporter là où un déplacement normal lui permettrait de se rendre et ne peut s’en servir pour passer une porte ou un autre obstacle.